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Les combats

Avant toute chose, les deux combattants doivent se saluer pour montrer leur respect envers l’autre. Le combat peut ensuite commencer.

En compétition, le combat est arbitré et il dure un temps donné qui est fonction de l’âge des combattants.

L’arbitre parle japonais. Il utilise des termes précis souvent accompagné d’un geste pour être compris de loin dans un environnement bruyant. Un judoka doit toujours respecter les décisions de l’arbitre, même si elles lui paraissent injustes.

Voici quelques termes qu’il faut absolument connaître :

Hajime (les mains le long du corps) : « commencez »

Matte (bras tendu vers les commissaires sportifs, paume face à la table) : pause dans le combat

Soremade ( bras le long du corps ): « fin du combat »

Osae-komi —( bras tendu en avant, paume vers le bas en direction des combattants) : début d’immobilisation

Toketa ( geste du bras qui balaie ) : sortie d’immobilisation.

Sonomama (en touchant les deux combattants ) : ne bougez plus (lorsque l’arbitre veut vérifier quelque chose ou replacer un combattant en immobilisation)

Yoshi (en touchant brièvement les 2 combattants): reprise du combat (après sonomama)

 

Pour annoncer les avantages, l’arbitre utilise aussi des termes japonais accompagnés de gestes :

Ippon (bras levé à la verticale) : Pour gagner le combat, le judoka cherche à marquer ippon. Pour cela, il faut soit projeter son adversaire sur le dos avec de la force et de la vitesse, soit l’immobiliser au sol pendant 20 secondes. Cet avantage est décisif car il interrompt le combat avant même la fin du temps imparti. Le ippon vaut 100 points.

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Waza ari (bras tendu, juste au dessus de l’horizontal) : Si un combattant a projeté son adversaire, mais qu’il ne tombe pas parfaitement sur le dos, il marque waza ari. L’autre moyen d’obtenir un waza ari est d’immobiliser son adversaire sur le dos entre 15 et 19 secondes. Cet avantage vaut 10 points.

Attention ! 2 waza ari valent un ippon ! L’arbitre annoncera alors «  waza ari awazate ippon » !

 

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Yuko (bras tendu, à 45° vers le tapis) : Si un combattant projette son adversaire et qu’il tombe sur le côté, il marque yuko (petit avantage valant un point). Le fait d’ immobiliser son adversaire entre 10 et 15 secondes sur le dos permet aussi de marquer yuko.

 

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Shido (l’arbitre montre du doigt le fautif) : Le shido est une pénalité. L’arbitre peut mettre shido à un combattant s’il effectue une action interdite ou s’il n’attaque pas assez. S’il y a égalité à la fin du combat, le combattant ayant le moins de shido remporte le combat.

Attention ! Si un combattant prend 4 shido, il perd le combat ! (hansoku maké )

 

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